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Super Metroid Redesign

  • Foto do escritor: marciomarques2005
    marciomarques2005
  • 29 de nov. de 2015
  • 3 min de leitura

Gênero: Ação Ano: 2006 Fabricante: Nintendo Hacked: Drewseph

Super Metroid Redesign é exatamente isso, um remake do Super Metroid original feito por Drewseph e sua equipe. O original todo mundo conhece: um jogaço do Super Nintendo de 1996 que definiu um gênero de ação baseada na exploração de mapas gigantescos. Eu conheci e joguei. Bastante. E, particularmente, não gostei. O redesign feito é, sem dúvidas, uma obra de muito trabalho com um resultado interessante. A idéia das novas botas de Wall-Jump foi algo inesperado, bem como a definição de paredes que podem ou não ser escaladas com tal habilidade. Também achei muito mais fácil utilizar o Wall Jump no estilo Redesign, até por sempre ter tido problemas no original. Os inimigos estão mais fortes e, como o vídeo mostra, o exterior de Crateria foi aumentado e finalmente se parece com o queijo suíço que honra seu nome. A física do jogo também foi alterada: agora Samus sofre com uma gravidade maior, caindo bem mais depressa que no original. Isso faz com que o clássico Bomb Jump tenha que ser reaprendido. Minhas queixas são quanto ao design tanto dos desafios, que são hercúleos desde o início do jogo e dos mapas, que seguem sempre uma abordagem “ioiô”. “Como assim?” As áreas se resumem a ir até uma extremidade do mapa para pegar algum item que serve para ser usado em outra extremidade do mapa, onde você pega um segundo item que serve para ser usado em outra extremidade, onde você pega outro item que serve para que você consiga continuar além da área onde você pegou o primeiro item do exemplo. E esse vai-vém continua por tanto tempo no jogo que, em certo ponto, você deseja que tivessem colocado no jogo algum tipo de teletransportador ou item de viagem instantânea. Se o mapa do original era grande, esse é gigantesco. E mais: também é confuso. Não acredita? Então dê uma olhada por si mesmo:

. Grande parte da dificuldade do jogo fica por conta de passar muito mais tempo tentando descobrir “o que fazer” ao invés de “como fazê-lo“. É claro que existem cavernas por onde você precisará dominar, por exemplo, o pulo com bombas se quiser avançar – horas são extremamente gratificantes, diga-se de passagem -, mas correr por horas pela mesma área para descobrir que a saída está em um item escondido em espinhos, por trás de um pedaço de parede falsa é frustrante, pelo menos para mim: não há lógica, por mais escondida que seja, que te guie para a solução. Você simplesmente a descobre e pensa “Mas que raios isso tá fazendo aqui?!?” Quanto aos design dos desafios, uma falha gravíssima é que não há uma clara progressão de dificuldade: fiquei horas agarrado no jogo pois fui obrigado a correr por uma região de alta temperatura sem a Varia Suit (aquela que te protege do dano de alta temperatura) só porque ela estava do outro lado de tal área. O desafio teria sido perfeito se, em algum outro ponto do jogo, eu tivesse passado por algo parecido, porém mais fácil. Ou então se houvesse regiões de “checkpoint” com dificuldade progressiva. O instinto de procurar por um caminho mais lógico faz com que, por várias vezes, quando no caminho certo, você pense “o caminho DEFINITIVAMENTE não é por aqui “. Não é à toa que Super Metroid Redesign é tido como um dos mais difíceis hacks de jogos que você pode encontrar pela internet: é talvez o mais próximo que um jogo normal pode ir antes de cruzar a fronteira da morte súbita. Minha dica é: faça o download e tire suas próprias conclusões. As minhas são essas mas, apesar de tudo, ainda é o Super Metroid. Uma coisa é certa: não se preocupe em terminá-lo ou ir muito longe sem um passo-a-passo (ou walkthrough). A não ser, claro, que você goste de desafios como esse e tenha tempo livre… Muito tempo livre…


 
 
 

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